毒の通路の奥でアルケメーネを倒しつつアクエリアンブーツを入手。蜘蛛女のアルケメーネ、お胸丸出しなのが昔から気になって仕方ないのだが、ポリゴン解像度の低さに助けられている…。
4人の魔導士のうち、唯一、水の魔導士だけ、会話ができる。こちらも、ポリゴン解像度のせいで顔もよくわからないのが残念。妄想補完するほかない。
ノエル湖の強敵といえば、何といってもログストーカー。足場が悪く踏み外せば即死の状況で、強烈な打撃と遠距離魔法を使ってくる。しかも、倒してもしばらくすると復活する。
兵舎からラルーゴまでの間にあった、これまで開けられなかった宝箱を魔導士の鍵で解放。ロドム隊長の兵舎でのイベントは、これで終了。
ジル坊やが道を教えてくれるので、いざ、毒の通路へ。しかし、この坊やの冒険心と行動力はすごい。将来はきっと勇者になるに違いない。それまでに、先日以上の怪我をしないことだけを祈る。
毒の通路は、シルバーリング2つで無効化。
出直して、ミーナの店で矢を買い足して再挑戦。
最後のクレイゴーレムを倒すと、一つ目巨人が宝物庫たる地霊塚へ案内してくれる。
崩れ落ちる直前、ちょっとこっちを見てくれる動きが、とても印象深い…。
地霊塚で入手した魔導士の鍵で手に入るファイアーナックルは、初回プレイ時に最後に手に入れた隠しアイテムとして、思い出深い。
踏み外せば即死という足場の悪いところへ、石っころをぶつけられまくるという、結構なトラウマのダンジョン。
ブロミウスゴーレムと初対面する場所でもある。
近寄りたくないので、と、矢を使い果たしてしまった。
一度、撤退か…?
ラルーゴの町では、今回プレイの動機となったエルフ、ミーナ・クーとの初対面がある。
品ぞろえはいいし、何かと良心的。
病気のジル少年を助けると、風の館の鍵が開く。
風の館では、激戦が待ち受けている。
モンスター「バイルレント」は強力な火炎魔法を吐いてくる強敵で、今日に至るまで、ACの愛機に名前を提供してくれている。
モンスター「サラマンダー」の火炎弾も厳しいが、防御力が低く、「きゅー!」という鳴き声が可愛いので好き。
さて、先日、「HGジ・O」を感激のあまり浴びるほど買ってしまったおかげで、なんとか均衡が保たれていた積みと積崩しと撮影のバランスが一気に崩壊し、収納が即死した。
積崩しと並行して撮影を進める。
オーデの森。
シルヴァリオンは、なんだかんだで、リーパーを3発で破壊できるのは美味しい。
距離感がバグる巨大キノコは、今回も近づいて倒すのは怖い。
うっかり挟撃されて、死にかけたりもした。
ガンプラが品薄になって、どれほどたつだろうか。
コロナ禍の時からは幾分かは良くなってきたが、まだまだ、玩具売り場に並ぶガンプラはバリエーションに乏しい。
いつからだろうか、売り場に「HGジ・O」のある風景を、夢に見るようになった。目覚めて、良い夢だったと思うのだった。
それが、現実となって、目の前に現れた。
夢か…。
金属的な音で斬りかかってくるのが怖い、スカルソルジャーとの初戦。
カプリコーンとシルヴァリオンを続けて入手。
カプリコーンはオープニングで隊長が使う剣。重くて使えるものがいなかったという説明だが、そうでもない。スケルトンを2撃で倒せるのは、序盤として心強い。
シルヴァリオンも隊長の剣だ。初回プレイ時は入手方法に終盤まで気がつかなかったものだが、実は序盤で入手可能で、性能もそれなりだった…。でも、カッコいいことにはかわりない。
AC6ラスト、管理者的AI「オールマインド」に、主人公を追う男「イグアス」が「一体となって」襲ってくる展開。
「オールマインド」は、巷で黒髪ショートの黒スーツ、三角耳飾りのお姉さんの姿で定着していたものだから、フロム様が公式でTSモノを出してきたに等しかった。(超解釈だが既にネットミーム化している。)
TSモノを創作してきた身としては、描かざるをえなかった。
AC6、3週目終盤。良い男に出会った。
ベスパー3、オキーフ。
人生なんか基本的にクソッタレだが、人生とはそもそもそういうものだし、それが良い…。
これに反し、コーラルとの共生を選び、新たな世界に踏み込んだ主人公を待つのは、どんな未来だったのだろうか?
プレイできない時間ができたので、ペンタブを握ってみる。
タイムラインに流れている神絵には到底手が届かないが、それでも、自分の中に萌え出たものは、自分で描くしかない。
ざっくり、画面の影と明るさの設定のようだった。
ACを録画していて、なんだか画像が「白い」なァとは思っていた。
先日、旧知のBBさんより、「HDR」なるものが原因である可能性をご指摘いただいた。
いろいろ調べたりいじったりした結果、この環境では、HDRを「PC側をON」、「ゲーム側をOFF」が正解のようだった。
「PC側をOFF」でも画像は撮れるが、プレイ時の画面のコントラストが過剰になって、プレイできない。
ようやく、AC6の操作システムを理解できてきた気がする。
ロックが外れず、自機が自動でターゲットの方を向くので、「サイティング」と「死角への位置取り」が無くなった。(「旋回性能」というパラが消えた!)これらは、旧作では操作の肝になる部分だったから、過去作とは大きく異なるゲームになったと言ってよい。
それによって、操作が単に楽になったかといえばそうではない。
過去作では武器の切り替えで、トリガーはせいぜい2つだったが、今作では4つ、アサルトアーマーを入れれば5つに増えた。しかも、多くの武器に「マガジン」と「チャージ」が入ったことで、トリガーは引きっぱなしでは効果的に運用できず、必要な時に引く技量が必要になった。相手が「スタッガー」の時に集中攻撃できるよう、マガジン残弾の管理が必要になった。サイティングに必要だった操縦力を、トリガー制御に回すことになったのだ。
昔からのレイヴンより、完全新規のプレイヤーの方が、こだわりや癖がない分、上達が早いかもしれない。