噂ではあったが、確かにボス戦が多い。
過去作では1作で1~2回程度だった手ごたえのある巨大兵器系が、手を変え品を変え何度も出てくる。
一気に攻略せず、日中は「次はああやって攻略しようか」とか考えると、楽しさが続く。
1~2ミッション/dayで、のんびりやろうと思い、実践している。
しかし、これは、過去、新作が出た直後の自分の行動にはなかったものだった。
つまり、今現在、生まれて初めて「ACの話題についていけず」、「AC新作のネタバレに怯える」経験をしている。
しかしできれば、今のペースを崩さずに続けたい。
このところ、毎朝、1時間早く起き、30分ACプレイして30分画像編集する、というスタイルで安定している。
自らのプレイ動画は二度と手に入らない貴重なものなので保管しておきたいが、ファイル容量が馬鹿にならない。外付けHDDの導入を終えた。
学生時代や初期研修時代、膨大なACの時間を自己鍛錬に回していれば、違った人生もあったのかもしれないと思うこともある。
しかし、AC6を始めて気が付いた。
ACやっていると、リアルの時間も少し楽しいのだ。
ACがなければ、あの時期を乗り越えることはできなかったのかもしれない。
結局、ACは人生の伴侶で恩人だった。
描かないわけにはいかなかった。
一体、何年ぶりだろうか。
今回、描画に使える時間がタイトで、ぎりぎりだったが、30分間を残して間に合った。
キャライメージを踏襲しつつ今の手癖で描くことになったが、最大の変更点は「肩の丸いやつ」で、「外付けのシールド」から、「肩パットの柄」へ変更になっている。
なお、見直すと看板として気になる点が気になったので、時間をおいて手直ししている。ゲシュタルト崩壊してきたとことで終了した。
10年待った…。
遂にこの日が来た。
もう、言葉にできない。
ソウルヘルパーは、ときどき思い出したように多く遊んでいただけている日もあるものの、概ね、他の過去作品たちと同様のプレイ数に落ち着きつつあり、もうご感想が来ることもなかろうと、ふりーむ!様を確認することもなくなってきた昨今であったが、本日、ふらっとレビュー欄を開けると、感涙でむせび泣くほど好意的で温かいお言葉が…。
もうしばらく、同人界に居ようと思った。
期限の切迫した事柄が、公私ともに次々と終わりを告げた。
ややメンタル崩し気味であったが、ようやく「何もしなくていいんだ」と休息のフェーズに入ったような気がする。
次に迫るのは、もちろん、アーマード・コアだ。
それまで、休憩…。
なお、ソウル・ヘルパーは、質問も苦情もないのだが、今だに20部/day以上のペースで新規プレイ頂けている。何も問題…ない…のだろうか?
ソウル・ヘルパーは、DL版、ブラウザ版合わせて、毎日40部前後が新規プレイ頂けているらしい。
初回投稿から2週間がたってのこの数は、同人ゲーを作り始めて初のことだと思う。
かなり偏ったジャンルなので、トップをとるようなことはありえないとすれば、これは想定される中で最大の快挙かもしれない。
溢れる感謝の思いをふりーむ!様につづりたいが、紙面に制限がありできない。さりとて、工房のリンクを張ったり、検索誘導したりすることは規約で禁止されている。歯がゆい。
昔は、自サイトへの誘導に制限はなかった。きっと、商業目的のPRや他の競合サイトへの誘導など、問題行動に手を焼かれたのだろうな、と想像する…。
発表後に確認された、3つの「ゲームが止まるレベルの」深刻な不具合を修正した、Ver.1.02の投稿を終えた。
これで一安心… でよいのだろうか。まだ、しばらく眠れぬ夜が続く。
配信開始直後を反映する、デイリーDL数ランキング。
これが最大瞬間風速に過ぎないことは知っているし、拘ってはいけないことも学んでいるが、単純にうれしい。
ただ、これがこれまでと違うのは、同日あるいは2~3日以内に投稿されたほかの作品(私は「同期」と呼んでいる)がランキング上位に見当たらないことだ。競争の厳しさが増しているのか…。
Soul Helper、遂に配信開始となった。
これで、同作の制作はひとまず終わりとなった。あとは、もし致命的な不具合があれば修正する作業くらいで、ほぼ、手を離れたと言って差し支えないだろう。
前作「俺クノ」は、正直、鳴かず飛ばずだった。いまだ、DL数は「来たる」の1/10以下だ。
それまでの作品を上回る製作期間とシナリオ量、イラスト量を投下しての、その結果だった。
タイトルがいけなかったのだろうかとか、広報の問題だろうかとか考えながら、心は折れてしまった。(尚、同作を失敗作だったとするつもりはない。今なお、同作は「来たる」と同じかそれを上回る自信作である。)
それまでは、心のどこかに、「同人界で名を上げたい」という野望があったのだろう。DL数に拘ったのは、そのせいだったと思う。真に制作が楽しくて行動しているのであったら、DLが伸びない程度で折れることはないはずだった。
そうして、制作が止まったまま3年弱が経ったころ。ツイッターで棗かけゆ様に出会ったのであった。第三者視点となる同氏から過去作への賛辞を頂いたことで、折れた心が立ち直った。また、狭い世界と思っていた「TSモノ」に信じられないほど多くの愛好家がいることを知った。
そこから、Soul Helperのシナリオの骨格の完成まで、わずか1週間であった。
シナリオ本文は、スマホにつないだグーグルクラウドで、隙間時間に書き上げた。
立ち絵のほとんどは、8月に見舞われたコロナ療養の1週間の間に、熱にうかされながら描き上げた。
スクリプトは、毎日、朝1時間早起きしてくみ上げた。
最終段階のデバックと音響の実装は睡眠時間を削ることになり、まさにラスボスというべき工程であった。
そして、投稿。
ふりーむ!様の投稿規定は、2年前より厳しくなっていた。作品の紹介文に、自サイトなどへの誘導をいれてはいけないことになっており、URLがダメなのかと思いきや、サイト名の紹介すら禁止となっていた。そのため、審査のやりなおしで、結局、1週間弱を要した。
もう、すっかりやり終えた。
この間、楽しかった。ゆえに、もう十分だ。
DL数は、もう関係ない。自分がこれ以上ないくらいに楽しんだから。
末尾であるが、支えてくださったはやてさん、グランツさん、楽曲を引き続き提供してくださったマサヤ議長に、改めてお礼申し上げたい。