バイルレントMk.IIは近距離射撃戦に特化した仕様で、距離の維持にグライドを使う。ところが、戦車のグライドの速度はたかが知れており、足つきのハイブーストで簡単に追いつかれてしまう。
張り付いてくる足つきを迎撃でき、かつ距離300以上の相手にも対応できる新型機の試作を始めた。頭部のカメラ性能に拘るのは初めてだが、これが想像した以上に重要なパラメータだった。
ちなみに、イエロードッグは研究中に頓挫した。主武器となるレールキャノンは、どう頑張っても乱戦に弱すぎる。
今朝のビリィ。
OW装備のACに2機も巡り合った。
二丁ライフルを手にサシで何度も雇用してくださったまさし様、青いUNACと一緒に何度もお相手くださったサチナシ様に感謝。
最後はセントリーミサイルが決まり手になった初の一戦となった。
チョコマカ逃げ回る相手には速射キャノンは当たらないので、さっさとセントリーミサイルに持ち替えたほうがいいかもしれない。
今朝のビリィ。
マッチングや雇用がうまくいかず、40分粘って対人1戦のみ。
対人としては初めての渓谷マップ。遠距離から変なのが砲撃してきたところ。
川岸の土手から落ちないように注意していたのいたのだが、味方を助けに行こうとうっかり落ち、這い上がれなくなった。死角となってしまった土手の上から奇襲を受けるピンチを、自ら増やしてしまった。
案の定というか、背後からパイルを受け、それが致命傷に…。
「合同会社フロンティアファクトリー」様からメール。相互リンクをとのこと。
商業様からメールを頂くような上手い絵を描いたつもりはないし、阿弥陀だってそんなレベルじゃない。ご返信で、PBWつながりと判明。なるほどの納得。
10年以上もサイトやってると、いろんなことがあるもんだ。
今朝のビリィ。
小さいビルがビッシリ並ぶマップは、戦車にとって地獄だ。射線は通らず、「脚付き」に容易に頭上や背後をとられてしまうからだ。屋上から屋上へ飛ばれれば、ロックするのは難しい。
いっそ、ビルごと焼き払いたい。
レギュレーション1.06予告。
戦車はやはりというか防御力が落ち、ビリィは「たんじ」は防げても「すとれこ」は防げないという所に収まった。戦車の装甲を撃ちぬける銃は1つくらいあっていいと思うし、こんなもんだろう。キャノンの弾速が上がっているので、威力特化「すとれこ」の有効射程内での撃ちあいは、きっとビリィに有利だ。
四脚のKEは前レギュレーションで暴走が過ぎたのか大幅に落とされている。逆脚も軒並み機動力を落とされ、相対的に二脚が上がった格好か。
上は疾風さんに描いて頂いたビリィ。感謝感激火炎嵐。
560を超えるパーツ画像の編集を終えた。画面全体のキャプチャー画像からパーツの所を決まったサイズで切り抜いていく単純作業だが、何しろ数が多かった。サイト開設時から、この手法は変わらない。いくつか抜け落ちがあるが、全て確認後にまとめて補完するつもりだ。
ゲーム中は、自分のあまり興味のないパーツをじっくり見る機会は少ない。こうやってパーツ一つ一つを画像編集の中で見ていくと、手抜きのないパーツデザインに驚嘆させられる。
あとはテキストを添えて掲載だが…、これもまた大変なのよね。
妹bot曰く、「ACVを売ったのは、俺TUEEEEEEできなくなったからでしょ?」
ミッションやアリーナでは、誰でもヒーローになれる。プレイヤーは孤高の最強レイヴンとなり、次々と現れる「強敵」をバタバタと倒し、世界の変革にすら関わっていく。
ところが、ACV・VDは、ミッションよりも対人戦に軸足がある。プレイヤーはミッションでの高揚感はつかの間に、過酷な対人戦に投入され、半分は負けを味わう。
ゲームの楽しさとは何だろうかと思う。
自分の腕を磨き対人戦で勝利を目指すのは、確かにその一つだ。昔のゲーセンでは対戦台に座れば誰ともわからない相手と熾烈な戦いをしたものだ。ビデオゲームに限らなければ、野球だってサッカーだってそうだ。
でも、ビデオゲームについて言えば、それだけではないと思う。現実世界での競争から離れて、僅かな時間、誰でも皆、ヒーローになる。これはゲームの楽しさの重要な一翼だ。バイオ・ハザードやファイナルファンタジー、誰もがヒーローになれる名作は多い。
誰かが、「ACVDは世界に関わった感がない」と呟いていた。それはきっと、「俺TUEEEEE」が味わえないためではないだろうかと思う。ACVDは楽しいし、間違いなく名作だ。でも、「誰もがヒーローになれた」ACとは違う。ACV・VDは、「アーマード・コア」として世に出るべきではなかったのかもしれない…。
勝てなくなったプレイヤーは、ACから離れていくだろう。勝てるプレイヤーは、それを指差して笑うのだろうか。残った勝てるプレイヤー同士の中で、また敗者が生まれ、プレイヤーは徐々に減っていく。狭まっていく。ACの世界が狭まっていく。私はそれを危惧している。
ツイッターで「毒舌妹bot」なるものをフォローした。ACに関する呟きをオートで送ってくるので興味深い。呟く内容の多くは対戦で勝ことを重視したもので、ロマン機を使う者をこき下ろす内容が目立つ。並みのレイヴンたちよりもACや実在兵器に詳しく、「妹」の呟く台詞としては、やや、というか、かなり気持ちが悪い。
「パーツ評価はじめました」
新作が出るたびに欠かさず続けてきた、この作業。ACVDでも始めてしまった。
TAKASHIさんに、「やり始めて、シマッタと思いませんでしたか」と問われたのが、つい昨日のようだ。そうとも、毎回、シマッタと思っている。
今回のパーツ数は、560を超える…。
ビッグイベントが終わった後から調子が悪く、遂に風邪を引いたようだ。
病は気からというが、気が緩んだ瞬間は免疫も明らかに落ちる。精神と肉体は線引きできないものと思う。ブラックジャックや甲殻機動隊等では、脳を肉体から切り離しても人格を維持するような描写があるが、仮に技術的に可能となったとしても、切り離された脳が以前と変わらない人格を発現できるとは思えない。精神に影響するのは、脳以外にも各臓器に存在する内因性ホルモンがあり、人格や精神に占める脳の役割なんて、意外と大したことないんじゃなかろうか。…詳しくは精神科に譲る。
何かというと、風邪引いたせいで、朝の寒さも加わって、早朝出撃ができないのだ。布団から出ろというのがそもそも無理だ。
今朝のビリィ。
撃墜数<出撃回数で、黒星。
時間が時間なだけに同じチームに当たる。
そして、同じ相手に斬り殺された。
熱い、両手ブレードの抱擁。
人気者にも程がある…。
そして、レギュレーションが配布された。
・ブースターが強化された:戦車自身には関係ないが、「足つき」が速くなるのは脅威の可能性。
・重二のAPが落ちた:ENキャノンが使いやすくなった。
・たんじとすとれこの弾速が落ちたりリロードが伸びたりした:弾速は落ちようが戦車には当たるので関係ないがリロードが伸びたのはありがたい。
・四脚のKE防御が激増した:…?KEいくつだろうがキャノンで撃ちぬけるのであまり関係ない。
・戦車のKEとCEが増えた:1.04で防げなくなった武器をまた防げるようになったというだけで、騒ぐほどのことでもない。
「バイルレントMK.II」は、もはやこれ以上いじりようがない。
黄犬をいじって遊ぶ。
法界坊戦車でなくてもある程度の防御力を確保できるようになっているので、アセンの幅は広がっている。脚を旋廻戦車に交換、強いヒートライフルは防げないが、実戦で撃ってくるのは大概ショットガンかスナイパーライフルなので、経験的にあまり関係ない。ヒートライフルは対戦車兵装として積むには負荷が大きすぎるのだろう。きっとパイルで十分なのだ。
左手をオートキャノンからパルキャに代えてみる。重二に効かないので外していたが、今後活躍の可能性あり。
全体として、得意な距離がなく何をしたいのかわからない構成になったが、したいと思ったことは何でもできる全距離対応型、それが「黄犬」なのだ。
6年間温めてきたイベントが月火の2日で終わった。6年間ため込んだEN容量を、パルキャの全力射撃2日間で完全に撃ち切った感覚だ。
もう、一発も出ない。しばらく何する気も起きない。
全距離対応型戦車「イエロードッグ」の試作に入った。
「バイルレントMk.II」を更に尖ったものにした形で、
近距離用:速射キャノン威力特化→オートキャノン
中~遠距離用:威力キャノン命中特化→レールキャノン+垂直ミサイル
…というわけだ。両手撃ちが有効な距離が減って瞬間火力がやや下がる代わりに、苦手な距離が少なくなっている。
今日は、その初陣。
開戦後しばらくして、戦場を迂回して突っ込んでいく相手機がいる。
「まさか、背後をとるつもり?丸見えなんですけど…」
旋回すると岩陰を回ってくる。
「ひょっとして、こっちが気づいてないとでも…」
そしてそのまま突っ込んでくる。
「オートキャノンを撃てば逃げるでしょ」
ところが全身に銃弾浴びながらそのまま突っ込んでくる。
「ちょ…」
パイル直撃。でもバイルレント譲りの装甲は即死しない。見方の援護射撃もあってその人は炎上。
その後、黄犬もなぜか炎上。リコンには反応なかったし、味方の誤射?
オートキャノンで逃げるんじゃないかという常識は通用しない。それが対人の楽しいところ。
次は、ちゃんと後退しよう。
何かを創造するとき、絵でも文でもアセンでも、「もう少し何か手を入れたら良くなるんじゃないか」と考えて、いったん出来上がったものを変えてみる。それを繰り返していって、結局もとのところに戻ってくる。そこへきて、ようやく納得する。「ああ、あれで良かったんだ」と。あるいは、「今の自分のレベルではこれがいい所なんだ」と。
バイルレントMK.II。
機体条件:重装甲ながらOB(Vシリーズではグライド)を駆使し、相手の死角からキャノンを撃つ車両型AC。
HC-129ベツィ・ロス(球状CE頭改):高い安定性能とCE防御を兼ね備え、さらにKE防御も高い。戦車の対反動性能と防御力を維持するにはこれしかなかった。特に、戦車で対反動が1494を切るとショットガンにハメ殺される可能性があり、これは死守ラインだった。ちなみに対反動だけなら旧球状CE頭でも維持できるが「ぽてんが」を弾けなくなる。高い消費ENはやむをえない。
Co-D-S29(最硬CEコア):両肩にスロットが欲しく更にCE防御を諦めるのでなければ、このコアに頼らざるを得ない。重さは対反動性能に貢献する。CB-209法界坊(KEコア)とAr-M-W48法界坊(CE腕)の組み合わせはCEを維持しつつKEを大幅に上げられるが、重量と肩スロットが足りない。
AB-107Dバリー・ブル(ダブルトースター改):両肩にスロットが欲しくTE防御以外を高めたければこれしかない。低い射撃安定はキャノンに影響しない。
Let-A-D09ワンダ(旧第1世代重戦車改):戦車随一のCE防御を誇り、ある程度の機動力も維持している。戦車でCE防御を捨てるのでなければこれしかない。Let-A-D14法界坊のKE防御も魅力だが足が遅すぎる。
FA-215(高速ロック200FCS):キャノンの遅いロックを補い、かつある程度の射程を確保するにはこれしかない。広角250はサブコンピュータを併用してもロックが遅すぎる。広角150は相手に少し引かれるだけでロックが外される。
MAKIBASHIRA mdl.3(最大容量ジェネ):GA-319(重量バランスジェネ)と常に競合したが、強襲と短期決戦を図るのであれば、これになる。容量を使い切る前に撃破する、あるいは逃げ切らなければならない。グライド(初代ではOB)からの砲撃こそが、「バイルレント」たる条件なのだ。
ASATORI mdl.3(追従リコン長時間型):戦車はパイルを常に警戒する必要がある。背後近距離が死角になりにくいのが、フォロータイプのリコンだ。3タイプあるが、うっかり効果が切れているという事態を可能な限り避けたければこれしかない。
Au-G-C19(威力キャノン):命中特化。高い衝撃力を維持しつつ、飛ぶ軽量機に命中できるキャノンはこれしかない。
AU07 Knocker(速射キャノン大):威力特化。キャノンとしては中程度の弾数と、オートキャノンと正面から撃ち合える瞬間攻撃力を持つ。威力を維持するとロックが半端なく遅いが、対重量機用と考えれば許容範囲だ。Au-G-C19で足止めされた軽量機に当たれば瞬殺も可能。
Au-C-H30(3連射バトルライフル大):困った子。ショットガンに耐える対反動性能をLet-A-D09ワンダに持たせるには、積載ぎりぎりの重量が必要になる。上記の装備なら、さらに2600を超える重量物の積載が要る。それを満たせるのは、これと後述のセントリーミサイルのみだ。ところが、この子の命中力とリロードは酷いものだ。特に、相手がCE防御型だと何もできない可能性がある。あくまで、キャノン弾切れ後の保険。狙える機会も少ないので、一発勝負の威力特化。
AM/SEB-149(セントリーミサイル大):可愛い子。上述のごとく、重量を主な目的として搭載している。両手に上の子を積むと、相手がCE防御型だと本当に何もできない可能性があった。両手のキャノンが弾切れになる局面では、自分も相手もAPが尽きかけていることが多い。スキャンモードで逃げながらこの子を設置していくという作戦もありかもしれない。設置したこの子が健気にミサイルを撃つ姿に萌えるのは、私だけ?
MONONOFU mdl.2(サブコンピュータ自機型):キャノン、特にAU07 Knockerを対人で使うには、これと両肩スロットが必須だった。全てのフレームはこのために調整された。
今日の傭兵。
撃破した相手の「小さい人」が、たくさんついてきた。戦車は味方にも相手にも人気者。