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ラフ

アップロードファイル 1001-1.png

タイトルを含む全ての1枚絵の下絵を描き上げ、「白紙」がなくなった。下絵の時点で構図がきまり歪みの修正が終わるので、気分的には4~5割は終わったと言えそう。とはいえ清書にはやはり時間がかかるので、12月に目指す配信までスケジュールはタイト。

  • 2016年07月24日(日)06時22分

山あり谷あり

リアルが忙しくなって、進捗が落ちた。
フレーくアーキテクトのリニューアルが出たのも大きい。

  • 2016年07月21日(木)19時34分

遅延なし

タイトル画面から序盤の通しまで完成。8月いっぱいまでの全通しは達成できる。

  • 2016年07月13日(水)22時52分

進行、概ね予定通り

全てのチビキャラと立ち絵の作成を終えた。
あとは一枚絵(イベント絵)と、幾つかの小道具。
小道具が終われば、通しプレイに必要な素材は一通りそろう。一枚絵はタイトル絵を含めて最低7枚、公開までに仕上がれば良い。
といっても、月2以上のペースで描かないと、間に合わないのか…。

  • 2016年07月09日(土)07時59分

マップ作成中

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今作の総マップ数は、前作をかなり上回る。おかげで、なかなか作り終わらないが、今週中には終わりそうだ。
シナリオの反映も同時進行していて、全体の1/4ほどはプレイできるところまできている。

  • 2016年07月06日(水)18時09分

疾走

ようやくゲームらしくなってきた。12月までの完成を目指し、8月中の通しプレイを目指す。今はただひたすら走るのみ。

  • 2016年07月04日(月)21時55分

同人作品

シナリオの再編を終えて、もう一度、冷静に読み直してみる。
今さらながら、こんな話を考えるなんて、自分は頭がおかしいんじゃないかと思った。仮に隣のやつがこんなものを書いていたなら、絶縁だ。
どの過去作でも、発表する前は程度の差はあれ、そう思った。でも、いざ世に出てみると、シナリオライターの正気を疑うような話は来なかった。

だから、とりあえず、このままいく。本当に狂っていたら、どこかできっと、共同製作者様が止めてくれる。

  • 2016年06月29日(水)18時11分

オーク

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「この絵描き、女の子はかわいいけど、男はひどく適当だな」という、嬉しくも的をつきすぎたご感想を思い出す。

表情や服装バリエーションを除いて、これで全ての登場人物(?)の立ち絵が出そろった。

  • 2016年06月28日(火)23時20分

オレ特

他人ウケを考えるより、オレ特に徹した方が楽しいし良いものが出来るというのは、けっこう最近に聞いた名言かもしれない。
ただし、そこに書いてはいなかったが、オレ特とは、作る側ではなくプレイする側としての話と思う。作る側として自分本位なのは、ただの独りよがりだ。そうではなくて、「自分だったらプレイしたいか」にこだわるのが「オレ特」と思う。

今朝に思いついたエンディングを、追加してしまった。これで描く絵がまた一枚増えた。オレ特だから仕方ない。頑張れ私。

  • 2016年06月26日(日)10時15分

新要素

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「2」からの新要素の一つが、ショップだ。
プレイの選択肢が大きく広がるので調整は難しいが、なんとか実用・実装にこぎつけた。

  • 2016年06月24日(金)18時55分

エネミー

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スケルトンとスライム。

  • 2016年06月23日(木)08時04分

自由

前作はまず限られたサイズのマップを作り、そこで何ができるかの勝負だったが、今度はマップに制限がなく、逆に悩ましい。そのオブジェクトはそこでなくてはならないのか、もう一マス隣ではだめなのか。そこにある必然性は何か。

  • 2016年06月20日(月)21時21分

サードステージへ

シナリオ本文は2万6千字で一応の完成を見た。
登場するすべてのアイテムや入手方法、敵のロジック、キャラの動き、マップの仕掛けの具体的な仕様までが入った、総合的な設計図でもある。
これから、これを基に、実際のマップの作製に入る。ようやく、本格的にツクールの出番だ。

待チ人来たる2
出演
水無月 玲生(デュオ)
入間 樹里(クレア)
如月 京子(ジェジュナム)
勅使河原 鈴(リンダ)
堀田 蓮司(ボルタ)
水前寺 君枝(君子)

  • 2016年06月09日(木)08時49分

再現キット

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他の誰かもきっとやるはずだと思うのだが、意外とタイムラインに流れてこないので、今回もサッサと作る。

  • 2016年06月08日(水)11時15分

メナシさん(仮)

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結局、1キャラ割り込んだ。必要性は感じていたが、シナリオも素材も無視できないほど増えるので、黙殺しようとしたのだが…。、
あと、表情差分とか。

  • 2016年06月06日(月)07時54分

プラス

今日は時間があったのでシナリオを進める。
後半に入った所で2万字を突破、自然といつものボリュームになりつつある。
シナリオ書きはPCにらめっかなのと普段使わない部分のアタマを使うので、心身の消耗が激しい。

  • 2016年06月01日(水)18時55分

一本何グラム

本文は1万6千字に達した。前作、それから前々作はいずれも3万字だったことを考えると、書き途中とはいえ、少しボリュームが少ないのかもしれないと思う。今のところ、シナリオ分岐なしだからな…。

  • 2016年05月31日(火)17時58分

魔導剣士

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最強最悪。

  • 2016年05月28日(土)17時55分

基本要素

全ての敵の攻略方法と、それに必要なアイテムのリストアップ、入手順序を決定する。
前作では、スクリプトに多大な時間をかけても、ほとんど使われなかったり意味のないコマンドも少なくなかったから、そういうのも整理する。

  • 2016年05月25日(水)18時21分

倒置法

戦闘スクリプトの確認をしたが、そのままラスボス戦を作ってしまう。同時に最強装備も決定し、それでギリギリ勝てる程度にパラ振りする。
…はずだが、なかなか勝てなくなってしまう。

  • 2016年05月24日(火)17時07分
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