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パーツパラ配信後。

驚いた…というほどでもないが、先述の2つの武器が、予想を超える強化を遂げた。
「たんじ」 威力特化 KE1823。
「すとれこ」 威力特化 CE2773。
ヒートライフル2位の「ぽてんが」も威力特化でCE2678をマーク。

TE防御型の重二と戦車がこの全てを防御することは、確認する範囲で不可能だ。KEかCEかどちらかを諦める必要がある。

バイルレント Mk.IIを改修。
KE1971、CE2649、TE2957、対反動1494。
KEにはライフル以外にもショットガン、ガトリングなど敵が多いため、やはりKEを優先することになった。威力特化の「ぽてんが」と「すとれこ」で撃たれると痛いが、それでも可能な限りダメージを減らせるようにした。ショットガンの反動もギリギリクリアしている。今考える範囲で、これが限界だった。
攻撃面では、重量調整も兼ねて隠し武器のプラズマミサイルを装備した。KEとCEに拘るあまりにTEが疎かになる相手が増えることが予想され、それへのカウンターとして期待する。
強化された部分があれば当然、代償もある。重量と腕部の関係でサブコンピュータが使えなくなり、FCSの変更を余儀なくされた。結果、ロック距離が150に制限されることなった。これまで以上に立ち回りが難しくなる。
がんばろう。がんばろう、戦車。

  • 2013年11月08日(金)20時23分

パーツパラ配信予告

今日の昼、Ver.1.04が配信されるそうだ。
パーツの性能バランスはAC始まって以来の課題で、パラメータを修正するには続編を出すしかなかったのがLRまでだ。AC4から状況は一変、ネット配信でフロム様がパラメータを変更してくるようになった。ACVまではその間隔は月単位だったと記憶するが、ACVDではなんと週一で更新してくる。パーツ性能に基づいたアセンの知識も、週単位でお古になってしまう。パーツ評価の記事なんか時間をかけて作っても徒労に近い。当サイト開設時には考え付きもしなかった時代が到来している。もっとも、開設時は10年以上も続けるとは思っていなかったが…。

話がそれた。
今日配信されるパラで、ライフル「たんじ」とヒートライフル「すとれこ」が威力アップする。いずれも、頻用される中で最強威力のものだ。重装甲機を使うレイヴンたち(あえてそう呼ばせてもらう)は、これらを防げることを基準にアセンをしているに違いない。今回の配信はそれができなくなる可能性をはらんでいる。防御をあきらめてAP強化や回避に目を向けるか、何かをあきらめてさらに重装甲化するか、道はそれぞれだろう。
ともかく、週一で配信は凄いことだ。正座で配信を待ちたい。

  • 2013年11月08日(金)05時59分

狙撃

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今までほとんど手をつけなかったレールキャノンを見てみた。
消費ENが低く、弾速は威力キャノンと同等かそれ以上。リロードもキャノンと比べてむしろ速い。威力はKE5000前後でそれなり。チャージにかかる時間は体感的に長くないしそれにかかるENも微々たるものだ。スペック的には悪くない。しかし、「トリガーを放したときに撃つ」という特性が唯一にして最大の欠点だった。重戦車は乱戦に巻き込まれることが多い。被弾状況や敵の位置など、多くのことを認知、判断、行動しなければならないところに、さらに「レールキャノンのチャージが終了しているか」、「トリガーを放すタイミングは適切か」といった判断材料が増えると、もうそれだけで不利になる。慣れの問題かもしれないが、ちょっと使いこなせそうになかった。スキャンモード解除と射撃の間にチャージが挟まるのも、機動戦闘中は痛手だ。
命中特化の威力キャノンに戻す。

今朝の傭兵出撃。マッチングせず対人は1戦のみ。
スナイパーキャノンの1連射で一瞬にAP3万をもっていかれ、命からがらグライドで逃れて撃ちあいには持ち込めたがAP足りず撃沈。
スナイパーキャノンにやられたのはこれで2回目。警戒して動くようにはしていたが、地形で止まった瞬間をやられた。スナキャ、パイル、機動ジャマー等等、戦車には弱点が多い。それが戦車の魅力でもあるのだが。

  • 2013年11月07日(木)06時05分

高射砲

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どうにもトップアタックに弱い。特に、軽二に飛ばれると、速射キャノンはフルロックで撃っても当たらない。

右手の速射キャノンを、命中特化の威力キャノンに差し替えた。瞬間攻撃力は落ちるが、当たらなければ意味がない。対重量は立ち回りでがんばることにする。幸い消費ENは大幅に減ったので、機動力は期待できそうだ。対反動性能は少し落ちたが、ショットガンの衝撃力以上を維持している。

今朝の対人傭兵。マッチングがうまくいかず、時間切れで1戦のみ。
初の地底洞窟、水に落ちたら這い上がるのに一苦労だった。目論見どおり、飛行ACの撃墜に成功した。そして、水に落ちたら戦車にやられた。

2機落せるはずのダブルキャノンだが、1機落すだけでほぼ弾切れとなった。左速射キャノンは当たっていなかったと想像される。悩ましい性能だが、普通のキャノンの倍のペースでKE4000超の弾丸をそれなりの飛距離で連射できるのは魅力的だ。当たらなさ加減も、ヒートキャノンよりマシ。

  • 2013年11月05日(火)06時07分

最適化とは

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対衝撃用の「重り」として積んでいたセントリーミサイルだったが、いざキャノンが弾切れしてそれだけになると、戦闘能力を失うに等しかった。もう少し使えるような気がしたんだけれど。

消費ENが200以上増えるが、セントリーミサイルを3連ヒートライフル(重)に代えた。使用感は旧作の拡散バズーカ。両手同時に撃つと6つの薬莢が飛んで迫力満点だ。対反動性能は1500オーバーを維持。
実際に動かすと消費EN増加は気にならない。弾切れを心配しなくてよくなったぶん、プラスが勝った。

今朝の傭兵出撃。
10回ほど出て負け越したが、ヒートライフルの性能確認は成功した(図1)。
倒されるパターンは、ほぼ「ショットガンによるトップアタック」だ。たまに狙撃にやられることもあるが、今回のマップは障害物がやたら多せいか、狙撃は少ない印象だ。(ただ、現レギュのスナキャリロードはおかしい。)
頭に張り付かれると辛いのは、シリーズ始まって以来の重量級の宿命。これはもう、腕の問題か。

☆要注意
 スナキャ
 武器腕レーザー・ヒートキャノン
 ショットガン
 砲台

  • 2013年11月04日(月)06時40分

バイルレントMk.II

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改良を重ねて、ようやく一定の戦果をあげられる機体になった。13戦ほど傭兵参加し、1機も撃破できなかったのが3回、2機撃破が2回だった。弾数は敵2機分しかないので、蹴りを使わない限りそれが限界戦果となる。
昨日までは1時間プレイして1機も倒せないなんてことも普通だったので、これは革新的だった。「ACの性能の違いが、戦力の決定的差だ!」(たぶん、タンクに限る。)
 アセンポイント
 ・KE防御1784以上(ライフルの最大攻撃力)
 ・CE防御2591以上(ヒートライフルの最大攻撃力)
 ・対反動性能1494以上(ショットガンの最大衝撃力)
 ・上記を満たしつつ消費ENを最小限に抑える

対CE装甲が2500を超えるので、パイルをくっても1撃では死なない。反転反撃すれば、まず返り討ちにできる。相手にすれば、パイルで突いて相手が死なないとは思っていないのか、一瞬、戸惑うような動きを見せることが多い(図1)。

対KE装甲は1800に迫り、ライフルに撃たれても痛くない。最後に1対1となり、チームの勝敗を背負った一戦では、その硬さが十分に発揮された(図2)。お相手してくださった方にも感謝。

重量を調整したことで、ショットガンやハンドガン、武器腕ヒートキャノンで足止めされなくなったのも大きい。

やっと傭兵としてお役に立てる感じになったのが嬉しい。

  • 2013年11月03日(日)06時54分

仁義なき戦い

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先の相手チームに雇用されたり、傭兵気分満喫。中でもIncognito様には何度も雇っていただけました。

戦績は芳しくない。
特に同じ相手にパイルで3回(?)も突かれるなんて、腕の問題が大きい。一突きで死なない装甲には感謝すべきか。
格納火器は、やはり1つで十分。両側に積むとあからさまにEN回復が遅く、回避できずに倒され、せっかく積んだものを使う機会はない。
ダブルキャノンだと接近戦が厳しいが、そもそも重戦車が接近戦に持ち込まれること自体が死亡フラグなので、ここは操縦でがんばるしかないようだ。目指せガンタンク(笑

  • 2013年11月02日(土)06時52分

動くAP?

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今朝のお相手は、Rumble_Mk-2様と仲間たち。2戦、ご一緒いただけました。
1戦目は、YYが重二に執拗に追われている間に、皆様方が3機撃破して集結、重二は十字砲火でほぼ即死。重二の人、きっと上手い人だったんだと思う。蹴られても撃たれても死なない装甲に感謝。このときのマップもそうだが、入り組んだ高い障害物の多いマップは、背後をとられやすくグライドも使いづらく戦車に辛い。
2戦目は、辛うじて1機撃破。チームも勝利。
上手い人たちに任せきりな感じ?
がんばろう。

キャノンがときどき弾切れするので、格納にガトリングを積む。ライフルは消費ENが高いので敬遠。予備兵装にENを割きたくない。

  • 2013年11月01日(金)06時17分

被弾

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初☆特別出撃!
「変なの」二体に同時に回転攻撃くらうとか、それ、どんな悪夢…。

結局、FCSは250にして弾速のある威力キャノン、グライドの足回りを強化した(主に腕的に)。回避しつつ距離を取れることで生存率は上がったが、雇い主様も死んで自分だけ生き残る有様。
盾になって真っ先に死んでこそ戦車の花道だが…。機体はある程度いいので、あとは立ち回りの問題。道は険しい。

  • 2013年10月31日(木)06時17分

ACVD戦車乗りのつぶやき

ロック距離150の広角FCSを使っていた。距離が足りずに一方的に撃たれるという状況が頻発した。150といえばかなりの近距離なので、当然と言えば当然。戦車に正面から近寄りたい「脚付き」などあるはずがない。

FCSのロック距離を伸ばせばよかろうと、ロック距離250の広角FCSにサブコンピュータを併用した。余裕のロックで撃つが、キャノンは全く当たらない。あれ、おかしいなと、今更ながらパラをチェックすると、キャノンの弾速がヒートライフル並みに弱体化している。ひどい仕打ちだ。

キャノンは、もはや近距離用武器かと納得し、FCSを150に戻す。戦車が中~遠距離を狙うには、レールキャノンかレーザーキャノンということになった。しかし、これら近距離に対応できないキャノンならば、四脚のスナイパーキャノンで間に合っているような気もする。少なくとも相手と距離をとって逃げ回るのであれば、戦車の装甲はいらない。「脚付き」のチームメイトが期待するのも、そんな逃げる戦車じゃないはず。

戦車ならではの装甲を生かし、相手チームの前線を破壊するには、グライドブーストをフルに活用して接近戦に持ち込むか。それには移動のENが必須で、それを確保しにくくなるパルスキャノンは死んだ。

  • 2013年10月30日(水)08時51分

傭兵家業

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初傭兵。
お相手は、雇い主のRyosei様と愉快な仲間たち。
使用機体は新造戦車の「バイルレント」。

足手まといになりましたが、再出撃で何度も遊んで頂けました。

  • 2013年10月28日(月)06時19分

初☆対人戦

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ACVDでの初対人戦。
早朝にも関わらず、お付き合い頂いたのは風伯さんと、沢山の傭兵様。

発売からそれなりに日数がたっているのに、プレイヤー勲章は、風伯さんがシングルエース、YYに至っては白紙という、金の勲章を持つ傭兵様方にとっては地雷以外の何者でもないチーム。

それでも、2度目の依頼を受けてくれた方もいたり、傭兵様方には、暖かくお付き合いいただけました。
生存性を最優先した「水魂」で出撃。最終戦は、風伯さんがオートキャノンで全機撃破して終了。練習した必殺のブーストチャージは1回だけ成功。これからですな。
風伯さんをはじめお付き合いいただけた皆様に感謝。

  • 2013年10月27日(日)07時05分

B-4

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あと、もう少し。
対人をちょっと考えた機体も、検討してみる。
盾二枚壊される前に相手を倒すことを考えた、突撃戦車。

  • 2013年10月26日(土)07時23分

今昔物語

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防衛系ミッションは、昔も今も難度が高い。

サブクエスト、友軍被害ゼロ。
こんな、蚊トンボみたいな味方、しかも複数の敵ACに突っかかっていくのを、どうやって守ればいいっていうんだ…??

  • 2013年10月25日(金)06時26分

到達点

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阿弥陀には、いまだに誤字が見つかる。Ver.1.00から丁度3ヶ月になる今日、Ver.2.13を配信した。もうないと信じたいが、ないわけはないだろうと自分のチェック能力の限界も感じている。

Jo様のブログに当作をご紹介頂いている。「ありす」やBGMに好意的なご感想を頂けていて、とても嬉しい。Web上でも面識のない方からも高いご評価を頂けるのは、また一つの到達点。

  • 2013年10月24日(木)10時45分

チャージマスター(修理費の)

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あれ、これ、飛んでるやつ一つは蹴らないとクエスト取れないのかしら

  • 2013年10月22日(火)06時32分

合ってる

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flattail659様の投稿動画、その表紙。

  • 2013年10月21日(月)12時48分

ロマン

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そしてまた、このテの機体を作ってしまう。

  • 2013年10月19日(土)07時20分

スポーツの秋?

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急に涼しくなった。名実共に秋の訪れを感じる。
昨年はBMIを標準に戻すべく食事制限したが、体力が奪われる割に体重は落ちなかった。
諦めて好きに食べていたら、ベルトがはまらなくなった。普通にしていたら太る年になったということか…、残念だ。お腹の出たおじさんになるのだけは避けたい。それは絶対に嫌だ。
やはり、食事制限よりも運動が王道ということで、運動量を増やす作戦に出た。しかし、運動のための時間をとるほどの余裕はない。

というわけで、これ。足に重り。
人目につくとかっこ悪いが、足首だとスソに隠れて目立たないので一日中つけていられる。
結果、1週間で2キロ落ちた。とりあえず1ヶ月続ける。

  • 2013年10月18日(金)09時06分

フロムゲームの極意

達成感。
これは、フロム様のゲームに共通する面白さではないだろうか。
処女作の「KF」は洋ゲーと見まがう難度だったが、それ故にクリア時の達成感は格別だった。これはその後のACシリーズにも受け継がれていて、難度の最高峰はLRだったように思う。ACVDは普通にクリアする分にはシリーズとしては平均的だが、全Sとサブミッションコンプとなればかなり大変そうだ。

ACVでは、遅れてロビーに入ると既に全てのパーツが入手可能な状態で、良く言えば苦労なかったが、悪く言えば達成感は得られなかった。ヒュージミサイル取得のときに頑張ったくらいか。対して、ACVDは自分でミッションを頑張らないとパーツが手に入らない。おかげで、今まで使ったことのなかったパーツカテゴリに随分お世話になっている。まだ使ったことがないのは実体剣くらいか。重逆脚は2日前に初めて使ったが、中二に劣る加速力に驚いた。パルスマシンガンは「サラサラサラ…」という発射感覚が気持ちいい。
プレイ時間は1日1時間が良いところだが、久しぶりに「ACらしいAC」を楽しめていると思う。

  • 2013年10月16日(水)08時45分
Web Diary