SL-16

〜腕部と斬撃の速さの関係〜
★Vol.1〜ACCURACYと斬撃速度の関係のウソ〜
しばし、「腕のブレードホーミング(ACCURACY)が高いと、ブレードの振りが遅い」という言葉を耳にします。
使った印象ではそんな気もしないではないですが、実際にはどうなっているのでしょう。

いきなり結論ですが、
●腕部によって、トリガー(デフォルトでは○ボタン)を押してからブレードが発動するまでの時間に差はない。
●腕部によって、ブレードが発動してから消失するまでの時間に差がある。
●上記にACCURACYは関係なく、各腕部に設定された隠しパラメータによって決定される。

上記の根拠となる実験結果は以下の通りです。

◎実験 :ACCURACYの異なる腕部でそれぞれ空中斬りを行い、トリガーを押してからブレードが発動し、消失するまでのフレーム数を数えます。
(「フレーム」については、REPORT14を参照)

1)実験機:初期機体にWS-1(FCS)、ROZ(ジェネレータ)を装備したものに、代表腕部として、MAM-MX/REE(ACCURACY 400),CAL-44-EAS(ACCURACY 600),CAL-MARTE(ACCURACY 1400),CAL-66-MACH(ACCURACY 800)をそれぞれ装備したもの
 実験場所:ACテスト1
2)実験機で空中斬りを行い、PCに録画します。
3)PC上で、トリガーを押した瞬間からブレードが発光するまでのフレーム数(=抜刀時間)と、ブレードが消失するまでのフレーム数(=振りぬき時間)を数えます。
※トリガーを押した瞬間にエネルギーゲージが減少するので、これをトリガーの目印とします。

結果
トリガーを押してからブレードが発光するまでは、全腕部で8フレーム同一であり、腕部によって振り始めに違いはありませんでした。違いが出たのは、ブレードが発光してから消失するまでの時間で、 MAM-MX/REEのブレードが10フレームで消失したのに対し、CAL-MARTEのブレードは消失するまでに15フレームを要しました。つまり、これが「振りのスピードが違う」と感じさせる所以です。
対戦者がお互いに近距離で向き合って「1、2の3」で斬りあえば、腕部による「抜刀」に差はないため、どの腕部でもほぼ相打ちなります。(処理速度の問題で、実際に「相打ち」になることはありませんが。)
しかし、ブレードの振り終わりが互いをかすめる実戦では、「振り抜き」の遅い腕部は隙も大きく、確実に不利になります。

て、ここまでは、あたかもACCURACYの大きな腕部ほど「振りぬき」が遅いような印象を受けます。
しかし、その後の追加試験でCAM-01-MHL(ACCURACY 500)の「振りぬき時間」は17、MAL-RE/REX(ACCURACY 500)の「振りぬき時間」は20と判明し、結局ACCURACYは「振りぬき時間」に関係ないパラメータという結論に至りました。「振りぬき時間」は各腕部の隠しパラメータによって決定されていると思われます。 次の機会には、全腕部の「振りぬき時間」の測定を行いたいと思います。


〜腕部と斬撃の速さの関係〜
★Vol.2〜状況による斬撃速度の違い〜
初代ACシリーズでは、ブレードを振る際に方向キーが前方向に入力されていると、リロードが速くなり、連続斬りを出しやすいという要素がありました。SLではどうなのでしょうか。また、地上と空中では差はあるのでしょうか。

いきなり結論ですが、
●ブレードを振る時に方向キーが押されていても「振りぬき時間」に差はないが、地上での「リロード時間」は短くなる。(空中では差はない)
●地上と空中では「振りぬき時間」に差はないが、「リロード時間」には差がある。

上記の根拠となる実験結果は以下の通りです。

◎実験 :様々な条件下で実験機による斬りを行い、トリガーを押してからブレードが消失するまでのフレーム数を数えます。
(「フレーム」については、REPORT14を参照)

1)実験機:初期機体にWS-1(FCS)、ROZ(ジェネレータ)を装備したものに、代表腕部として、初期腕部を装備したもの
 実験場所:ACテスト1
2)実験機で連続地上斬り・連続空中斬りをそれぞれ行い、PCに録画します。
3a)PC上で、トリガーを押した瞬間からブレードが消失するまでのフレーム数(=振りぬき時間)を数えます。
3b)PC上で、トリガーを押してから再びトリガーが押せるまでのフレーム数(=リロード時間)を数えます。
※トリガーを押した瞬間にエネルギーゲージが減少するので、これをトリガーの目印とします。
I)地上で方向キーを入力していない場合
II)地上で方向キーを入力している場合
III)空中で方向キーを入力していない場合
IV)空中で方向キーを入力している場合
の4パターンについて測定を行います。

結果
「振りぬき時間」については、4パターン全てについて20フレーム同一であり、他の腕部(MAM-MX/REE)で同様の測定を行っても結果に変わりはありませんでした。
「リロード時間」については、
I)地上で方向キーを入力していない場合・・・45フレーム
II)地上で方向キーを入力している場合・・・34フレーム
III)空中で方向キーを入力していない場合・・・28フレーム
IV)空中で方向キーを入力している場合・・・28フレーム
という結果となりました。リロードは地上と空中に比較的大きな差があるため、実戦では重要な要素と言えるでしょう。


〜腕部と斬撃の速さの関係〜
★Vol.3(完結編)〜腕部別斬撃能力値〜
Vol.1、Vol.2より、腕部によって「振りぬき時間」が違い、又、地上と空中で「リロード時間」が違うことがわかりました。では、それぞれについて全腕部を調べてみましょう。

◎実験 :様々な腕部を装備した実験機による斬りを行い、それぞれについて「振りぬき時間」と「リロード時間(地上・空中)」を調べます。

1)実験機:初期機体にWS-1(FCS)、ROZ(ジェネレータ)を装備したものに、全腕部を装備したもの
 実験場所:ACテスト1
2)実験機で連続地上斬り・連続空中斬りをそれぞれ行い、PCに録画します。
3a)PC上で、空中における、トリガーを押した瞬間からブレードが消失するまでのフレーム数(=振りぬき時間)を数えます。
3b)PC上で、地上と空中における、トリガーを押してから再びトリガーが押せるまでのフレーム数(=リロード時間)を数えます。地上では前向きの方向キーを入力した状態で測定します。

結果(参考として「ENERGY SUPPLY」と「ACCURACY」を付記します。)
腕部 振りぬき時間(空中) リロード時間(地上) リロード時間(空中) ENERGY SUPPLY ACCURACY
XB
20 34 28 85 600
SOL
21 36 34 105 700
REE
18 34 24 130 400
ALS
20 34 29 110 700
MHL
17 29 27 100 500
MDD
18 31 27 90 500
DUSK
20 30 27 100 700
TIN
20 32 26 70 700
EAS
20 33 27 100 600
GALE
19 33 28 90 600
REX
20 33 28 120 500
MARTE
23 33 29 95 1400
HADRO
19 32 27 90 700
ROD
19 31 27 115 600
MACH
21 32 27 110 800
NIX
21 31 29 110 700
GG
18 32 27 100 600
XB1
20 33 26 90 600
CASK
20 33 26 125 800
BOLD
20 35 27 100 600
VV
18 35 26 130 400

◎考察
まず、「振りぬき時間」と地上での「リロード時間」、空中での「リロード時間」にはそれぞれ何の相関も見られませんでした。全て、各腕部に設定された隠しパラメータによるものと思われます。
細部に目をやると、空中におけるMAM-MX/REEの圧倒的なリロードの速さが目につきます。空中斬りがメインとなる対戦では、エネルギー供給の高さも相まって、斬りに関しては最強の腕部と言えるでしょう。(問題は重量ですが。)
又、地上におけるリロードは中量腕部で速い傾向にありますが、CAM-01-MHLはその中でも最も速く、ブレードを使う時には選択肢に入れたいところです。
「振りぬき時間」の遅いCAL-MARTEのリロードは意外と平均的で、連続で斬りあう際にはさほど不利にはならないようです。目に余って酷かったのはCAM-11-SOLで、極めて遅いリロードの為、対人戦では斬り負けること必至でしょう。
尚、このデータは初期ブレードに限ったものであるため、他のブレードでは違った結果になる可能性もあることを付記しておきます。