NX-1

〜ACNX情報史〜
2003年秋、ACNXの情報を得てから発売までの変遷をたどります。

●9/8 まだ新作のタイトルも分からないのに特集を設置しました。現在分かっているのは、
1)AC3シリーズの続編である
2)ユーザーの意見を積極的に取り入れたものになる(予定)
3)9月27〜28日の東京ゲームショウで概要が発表される公算大
といったところ。
東京ゲームショウより前にゲーム誌やフロムのHPで発表される可能性も高いので要チェックです!

●9/10 掲示板”2ちゃんねる”にて、
アーマードコアNEXUS(ネクサス)(2004春)
・過去ディスクと未来ディスクの2枚組み
過去
・メールなどの要素を省き過去シリーズのミッションをリメイクして収録
未来
・完全新作
・時間や天候が変化?
・ガレージが一新。わかりやすくなった
・TGSで遊べる
との書き込みを確認。新情報を待て!

●9/13 フロムHP、ゲーム誌(週間ザ・プレイステーション2、WEEKLYファミ通)にてアーマード・コアNEXUSの情報を一斉公開!
「週間ザ・プレイステーション2(2003 vol.351)」にはかなり詳しい情報が掲載されています。
(画像を取り込んでお見せしたいところですが、著作権に関わるので控えます。ご面倒でも雑誌をお買い求めください。)
旧シリーズのミッションで登場した、懐かしのMTたちのリメイクされた姿に、ハードユーザーは大興奮間違い無しです。
掲載されている画像に見られるパラメータ値は、調整前のイカレた値になっているので、真に受けないように。

●9/17 ゲーム誌「ファミ通PS2!」にNEXUS情報。ただ、他誌に比べて新しい情報は無し。
〜引用〜「タイトルに隠された深い意味とは?」
”(前略)・・最新作である『NEXUS』は、シリーズの集大成的な位置づけにあることから敢えて数字がつけられていない。『3』でも『4』でもない、新生AC。それが『NEXUS』なのだ。”

●9/28 東京ゲームショウに行ってきました。 
巨大なホールは吐き気がするほど沢山のギャラリーで埋め尽くされ、人波にもまれながらの取材となりました。
フロムのブースにはNEXUSのミッション体験版とアリーナ体験版が据えられていましたが、
行列凄まじく、YYはミッション体験版のみ調査しました。
(残念ながら、社員への直接の接触は不可能でした。)
又、1日2回のエキシビジョンマッチが行われました。
サマーキャラバンのパスケースを持つギャラリーの内、4〜7人がステージのおねーさんの指名で選抜され、
サマーキャラバン東京大会1日目の優勝者、ロムさんとステージ上で対戦するチャンスを与えられました。
YYは幸運にもチャンスをものにしましたが、流石にチャンピオン、まるで歯が立ちませんでした。
(武器腕タンクで挑戦したYYも問題ですが。)では、以下レポートです。
テーマは「破壊と創造」。
プレーヤーのミッション中の行動によって、ミッションの内容が変化していくようです。
佃さんは「どうしても破壊が中心となるゲームですが、破壊だけでなく創造も必要です・・」と意味深なコメント。 印象としては佃さんは、これまでの作品を見直しより良く調整することよりも、やはり新しいものへ関心が向いており、 これまでの作品どおり、「新要素→それによるバランス崩壊」の図式に変化は無いように感じました。
さて、実際にプレイしたところ、全体のシステムにはSLと大きな違いはありません。
武器色の変更はできないようですし、ラグについての言及はありませんでした。 ブレードもリーチが伸びたような気もしないではありませんが、ダブルトリに対抗できるレベルにはありません。 ただ、佃さんが「バランス取りは難しいですが、これから調整していきますので・・」と言葉を濁す場面があり、 パーツバランス調整には前向きではあるようです。
また、気になるのはNEXUSで新登場したコアの新機能です。 「強化人間用コア」はエネルギーを消費することで、自機の動作以外の全てを遅くする(相手はもちろん、自分の発射弾まで) 機能を持っており、OBに取って代わるとまではいきませんが、ACの戦術に一石を投じるのは間違いないでしょう。

9/30、シャウさんよりブレードに関する感想、「TGSで最後に友達と対戦台でブレオン対決したんですが、普通に戦っていたら分からなかった新事実が発覚! ブレツヨーー!!! 友達の4脚に一回突かれたら8000から一気に3000まで減りました。 そしてこちらは中2だったんですが、 2回連続で切ったら一気に7000くらいから1000まで削れました! おそらく1発目か2発目のどちらかが多段HITしていたんでしょうが、 それにしても威力が上がっていました。 そしてホーミングも結構よくなりモーションも早くなっていました。(月光 これはまた剣の時代が来るかも知れません!(問題は左銃ですが…」

以下、確認された新パーツです。(会場では画像撮影禁止だったのですが、YYがそれを知ったのは撮影終了後のことでした。(^^;)
「最新の機能を持ち、AC戦に特化された戦闘型」
オープニングACの頭部です。
パラメータは調整前なのでなんともいえませんが、バランスの良いパーツになるのでは無いでしょうか。
「電子機能方向を強化させた試作型」
ヴィクセンの頭部です。
レーダーやECMキャンセラーなどが充実することと思います。
「自動視点ロック機能を持つAI搭載型」
ヴィクセンのコアです。
使う機会に恵まれなかったので、これがどのような機能なのか分かりません。情報提供求む・・。

9/29、????さんより情報提供、「半強制的に敵を中心に捕らえるらしい」
9/30、シャウさんより情報提供、「ヴィグゼンコアは「THE WORLD!!!」みたいなコアの方ですよ。(こっちが強化人間用)」
9/30、シャウさんより情報提供、「AIの自動ロック機能がついてるコアは半強制的ってほどでは無く、結構すぐにロックがはずれてしまいます。しかし、軽い動きならずっとロックは外れないままでいけると思います。これはおそらくロックサイトが小さい武器とあわせて使うと効果的なものだと思われます。」
”強化人間用コア”
ヴィクセンのコアに良く似たデザインですが、写真撮影に失敗しました。
R3で発動すると、画面の色調が薄緑に変わり、自機の動き以外の全てが遅くなります。
敵の動きはもちろん、自機の弾速まで遅くなります。発動させている間はエネルギーを消費し続けます。
「サイボーグ009」の超加速のようなものでしょうか。対戦で使われれば不快この上ないでしょう。
「空中戦用に調整された近接戦闘型」
ヴィクセンの腕部です。
軽量腕のようですが、パラメータがあてにならない以上、性能は未知数です。
「同時発射数を変更可能なマイクロミサイル」
武器腕ミサイルで、超小型ミサイルをワンロックで10発以上同時発射します。
ゆっくり検証できなかったので正確な発射弾数は分かりませんが、迫力だけは充分です。
「EP消費量を抑えた高機動型」
オープニングACの脚部です。
中量二脚のようです。AC2に登場した中量二脚に良く似ています。性能は未知数です。
「高い積載量と安定した性能を持つ」
ヴィクセンの脚部です。
スマートな中量逆関節で、とてもカッコいいACが組めそうです。性能は未知数です。
”高い反撃機能”
オープニングACの装備するエクステンションですが、写真撮影には失敗しました。
何をどう「反撃」するのか分かりません。実際に使ってみましたが分からずじまいでした。

9/30、シャウさんより情報提供、「ダメージを受けるとなんと、ミサイルを飛ばしてくれるという優れものです。」
「オービット発射に連動、自立兵器を追加発射」
2発のオービットを連動発射します。
肩オービットと違い発射後のロック不能時間が無いため、使いやすいかもしれません。
「20発同時発射可能な超小型ミサイル」
ワンロックで20発ものミサイルを同時発射します。
エフェクトはド派手で、まるでミサイルのシャワーです。回避困難。
←プレイヤーを襲う20発のミサイル。
(判りやすくするため、画像処理でスポットを当てています。)
「弾数を増加させた長期戦用レールガン」
肩装備エネルギーキャノンで、エフェクトは「主砲」に似て雷電を伴います。
落ち込み気味のエネルギーキャノンの光明となるか。
”両肩ロケット”
ステージ上で確認した箱型デザインの両肩武器で、2発のロケットを同時発射します。
トリプルロケよりも当たりやすいかもしれません。
「高火力と高い汎用性を持つ攻撃型ライフル」
オープニングACの装備するライフルで、ずばり、リニアガンです。
肩キャノンのリニアキャノンを右手に持たせたもので、現時点では極めて凶悪な性能です。
「クロムに対抗して製作された試作型ライフル」
”クロム”とは何でしょうか。使用の機会に恵まれず、性能は未知数です。
上記リニアガンの別バージョンではないでしょうか。

9/30、シャウさんより情報提供、「クロムは弾数50発、威力1000くらいのリニアライフルで例のカラサワもどきですwそれと対クロムで作られたリニアライフルは弾数100威力500くらいのものです。双方とも心地よい連射力とエフェクトをお持ちです。」
謎の新型ライフル。
ついうっかり調査を怠り、何者かわかりません。情報提供求む・・。

9/30、シャウさんより情報提供、「連射力と敵への反動がほどほどにある使い勝手のよいライフルでした。着弾時にバズのようなエェクトがあったような…おそらくこいつがバーストライフルだと思います。」
ヴィクセンの左手武器。
シールドのような形で、名前は「デュアルガン」とありますが、正体はブレードです。
オープニングムービーも公開されました。
MOA、AC2、AA、AC3、SLのオープニングムービーを編集したものが流れた後に、
タイトル「NEXUS」が表示されます。その後、オープニングACとMTのバトルが始まります。
二足歩行型MTを次々と破壊していく様子は、AAのオープニングにも似ています。
スピード感あふれる爽快なムービーです。
NEXUSの開発はまだ始まったばかりです。皆さん、今後に期待ですぞ!

●10/11 ゲーム誌「WEEKLYファミ通 No.775」に「フロム・ソフトウェア大入りコレクションDVD」を確認。
東京ゲームショウでフロムブースのエキシビジョンに放映されていたデモ映像がそのまま雑誌の附録になっていました。
東京ゲームショウのレポに記したとおり、旧シリーズのOPを切り貼りしたものに続いてNEXUSの新ムービーが流れます。 ムービー序盤の、天から舞い落ちた一枚の羽が水面に沈んでいくイメージは印象的です。
東京ゲームショウにいけなかった人は買って損のない附録です。
雑誌の新情報は以下の二点です。
1)AI技術に長ける新企業「ナービス社」の登場
2)iリンク以外に、ネットワークアダプターによる通信対戦が可能
新通信システムによって、ラグは解消されるのでしょうか?
パーツやアリーナ、ミッションについての新しい情報はありません。

●11/25 NEXUS発売予定日は2月26日か。ゲームオンラインhttp://gameonline.jp/news/2003/11/25006.htmlにて確認。

●11/29 ゲーム誌「週間ザ・プレイステーション2」2003Vol.361にてNEXUS情報を確認。
「歴代の傑作を超える武器が!?」とある以外には、特に目新しい情報はなし。
発売予定も「2004年春」のままで、2月26日というのは誤報の可能性あり。
他サイトの掲示板などで噂となった新ハードポイント登場に関する記事も皆無で、これも誤報の可能性あり。

●12/14 掲示板「2ちゃんねる」にてNEXUSに関する書き込みを確認。

371 :なまえをいれてください :03/12/14 14:50 ID:NoYu3yTA
>>335は暫定版
現段階で出てるのはこんな感じ
確定要素は極めて少ない

☆プロデューサーは鍋島氏と、開発スタッフは3以前のスタッフを中心としたメンバー。
【現段階の仕様(確定事項にあらず)】
・全パーツのパラメータ再設定
・重量と加速度の見直し
・通称「踊り」の見直し
・パラメータ日本語化し分かりやすく(選択式になる?)
・多くのダミーパラメータ廃止もしくは見直し
・2重ロック廃止
・踊り廃止
・サイト統一
・AI廃止
・フレームパーツのチューニング可能
・武器パーツ色変え可能(現在では数パターンから選択)
・右手武器と左手武器のサイトを個別化。
・新要素。予備武装。
・不要パーツの大幅削除。
・佃プロデューサーはクロムハウンドに専念。
・TGSバージョンは無かった事に。強化人間コア不採用。
・現在の操作方法に加え、アナログモードの追加。

「確定要素は極めて少ない」=「検討中」ですので、
「これらのことを視野に入れて開発中」ということでしかありません。くれぐれも丸呑みはしないでください。

●12/28 各ゲーム誌、NEXUS(「ACNX」)情報を一斉公開。
「さらに完成度の高いものにするため、初代からACを手がけた鍋島プロデューサーが指揮することが決定した。」(電撃PS)
「パーツパラメータの見直しだけでなく、アナログ操作の導入など、操作系にも変更が!!」(ファミ通PS2)
「旧パーツは再調整を施され、ほとんど新規パーツに近い仕上がり。」(ザプレ2)


特にザプレ2(週間ザ・プレイステーション2 Vol.365)には鍋島プロのインタビューが掲載されており、情報量豊富です。
『本作のタイトルには、「アーマード・コア」というゲームそのものを変えてゆきたいという思いが込められています。 「ANX」で言えば、プログラムのかなり深いところまで全部作り直して、再検証しています。 ディープなファンにしかわからない違いかもしれませんが、ブースターの消費効率だとかロックオンの精度などの計算式、 アルゴリズムそのものを作り変えていきますので、パッと見以上にぜんぜんスタイルの違う作品になっていると思います。』

注目要素
○計算式・アルゴリズムが根本的に変化。これにより、従来の戦術・アセン常識は過去のものに。
○旧パーツは再調整を施され、ほとんど新規パーツに近い仕上がり。
○右手武器を左手にも装備可能。従来の左手武器の処遇は不明。
○パラメータ表示が日本語になり、さらに新しい表記が追加され、パーツ性能が一目瞭然に。
○SLからのデータ引継ぎは不可。新しいゲームとしてプレイしてほしいとのこと。(抹消パーツ多数か。)
○ミッションはAA時のマップ選択式に近く、マルチエンディング化。総ステージ数は300を超える。
○アリーナは完全にミッションに組み込まれ、TOPメニューから消失。
○インターネット利用の通信対戦は不可。ネットワークアダプタによる複数台対戦が可能。分割対戦は健在。
○発売は春。
全体的にAAに近い印象ですね。
これまで恒例だった「死にパラ」や「隠しパラ」が改善され、明快なプレイ環境になることが予想されます。
ひょっとすると、当サイトのような解説・研究も必要なくなるかもしれませんね。

●2/1 東京秋葉原にて、ACNX体験会開催。
上記体験会に出席してきました。
会場は、秋葉原ソフマップアミューズメント館の店舗前の吹きさらしの中、モニター3台を並べて行われました。 店頭は黒山の人だかりとなり、交通の邪魔となるケースも散見されました。
YYはというと、会場をソフマップアミューズメント館8階のイベントホールと勘違いし、 7階と8階の間の階段で待ちぼうけ。秋葉ならではというか、どうにも目のやり場に困る 環境に汗しながら、30分間。開始時間を5分過ぎてから勘違いに気がつきました。
形式は2台のモニターによるフリー対戦でした。
使用できる機体はあらかじめ用意された以下の3体で、確認できる範囲では新パーツは使われていませんでした。
(後で述べますが、パーツ名は変更になっています。以下の機体構成はあくまで「SLでは」というものです。)
AC1
頭:MHD-RE/008
コア:MCM-MI/008
腕部:CAM-11-SOL
脚部:MLM-MM/ORDER
エクステンション:CWEM-R20
右肩武器:None
左肩武器:CWM-S60-10
右手武器:CWG-ARF-120
左手武器:CLB-LS-2551
AC2
頭:MHD-MX/RACHIS
コア:MCH-MX/GRP
腕部:MAM-SS/ALS
脚部:MLH-SS/RS
エクステンション:MWEM-R/24
右肩武器:MWM-MM16/1
左肩武器:CWC-CNG-300
右手武器:CWG-BZ-50
左手武器:MWG-GSL/72
AC3
頭:CHD-06-OVE
コア:CCL-02-E1
腕部:CAL-44-EAS
脚部:MLL-MX/077
エクステンション:None
右肩武器:CWR-S50
左肩武器:None
右手武器:CWG-SRF-80
左手武器:CWG-MGL-150
ガレージのメニューから見ることができたのは、アセンブル画面での頭部パーツのみで、 他のカテゴリのパーツ、色変更画面など、その他は一切見ることができませんでした。

★以下、得られた情報のうち、特記すべき内容です。

その1:熱の扱いの変更

1)熱暴走すると、減少するのはエネルギーです。(APは減らなくなりました。)
ブーストしながらだと、恐ろしい勢いでエネルギーが減少していきます。
ただ、排熱スピードもそれなりに強化されているらしく、熱暴走=チャージング、とまではなりません。
ただ、チャージング中に熱暴走(あるいは逆)すると、緊急排熱が終わるまでエネルギーが回復しません。
これまで以上に熱対策が重要になったと言えるでしょう。

2)通常ブースト・OBで機体温が上昇します。
通常ブーストなら×ボタンを押している間、OBなら発動している間、機体温が上がり続けます。
ただし、通常ブーストを普通に使う分にはさほど気にするほどでもありません。(熱暴走する前にコンデンサが尽きますw)
OBの発熱はブーストより大きく、長時間発動し続けると熱暴走の危険が高まりますが、短時間吹かす程度であれば問題ありません。
OBは一瞬だけ高機動を得るためのシステムに変貌したと言えるでしょう。

その2:ダブルトリガーに関する変更

1)画面に表れるサイトはひとつきりで、形状は選択武器と左射撃武器の中間型となります。

←右スナイパーライフル+左マシンガンの場合、サイトサイズはスナイパーライフル以上、マシンガン以下となります。

←肩ロケット+左マシンガンの場合、ガイドラインとサイトが同時に表示されます。サイトは左マシンガンのものとなり、拡大します。

←右スナイパーライフルを残して左マシンガンをパージしてしまうと、サイトは右スナイパーライフルのものとなり、縮小します。

2)ロックオンマーカーは、選択武器と左射撃武器で個別に表示されます。

←ミサイルのロックオンマーカーは、左射撃武器に比べて相手の動きに遅れるため、2つのマーカーにずれができます。
選択武器がロック不可(ロケットなど)の場合でも、左射撃武器のロックオンマーカーはサイトと共に残り、通常通りロックして撃つことができます。
ただ、左右とも射撃武器の時、左右にロック可能距離に差があるはずにもかかわらず、 左右どちらか片方のみロックするというケースはありませんでした。

ロック可能距離は左右で統一されてしまうのかもしれません。 どちらかに統一されているのか、もしくは中間なのかは、モニターの画面の粗さから距離を読むことができず、 確認できませんでした。

その3:ACの挙動の変化

1)「踊り」が困難になりました。
L1とR1の同時押しでニュートラルとなるため、すばやい左右の切り返しが難しくなりました。
誤って同時押しするとACが停止するため、操作感覚が悪くなっています。製品版では改善を望むところです。

2)OBスライドができなくなりました。
OB後、着地と同時にACは止まってしまいます。これまでのOB戦術は根本から見直されることとなるでしょう。

その4:EOの強化

1)弾速・補正が強化されました。
EOの命中力が大幅に上がり、中距離でも十分当たるようになりました。
重エネルギーEOのダブルビームは圧巻で、肩エネルギーキャノンと見間違うほどでした。

2)実弾EOが発熱しなくなりました。
実弾EOでは、撃った側の機体温が上がりません。これにより、実弾EOの利用価値が上がりました。

その5:予備武器の存在
AC1でのみ確認できましたが、右手武器であるアサルトライフルをパージすると、右手に新たにハンドガン(MWG-HG/100)が出現します。

その6:ダブルロックの廃止もしくは高速化
ロック後いきなり撃っても当たるようになりました。 サイトサイズはSLのノーマルに比べて全体的に小さくなりましたが、これにより大きな問題とはならないはずです。

その7:武器の色変更
従来のものとは異なる色のパーツを多数確認しました。

その8:相手データ表示の変更
相手のACのデータは、相手をサイト内に収めている間のみ、画面右下に表示されます。
表示内容は下記の通りです。
E:エネルギーゲージ
C:熱量ゲージ
F:選択中の武器とその残弾数
H:選択していない武器(疑い)

その9:パーツ名の変更
頭部に限り、名前の変更を確認できました。

←なんだかよくわからない名前になっています。(左上)
←「チューン100%」という、気になる表示も。100%?(左下)

その10:その他
1)通常ブレードから光波が出ます。(AC1(レーダー形状より非強化と判断)が光波を放つのを確認しました。条件は不明です。)
2)アサルトライフルの2発目以降の命中力が適正化され、途中止めも可能となりました。
3)ミッションで登場する企業は4つのみで、ミラージュ・クレスト・キサラギ・ナービスとなります。 コーテックスは出ないようです。(スタッフ談)


以上の内容は、まだ調整中であり、製品版では違う可能性もあります。
ともあれ、発売が楽しみですね。
※追記 スタッフによると、「ようやく人前に出せるとこまで来た」、「バランス調整はこれからです」
とのことでしたので、熱やエネルギーのバランスについてはこれから改善されると考えてよいでしょう。
あくまで、このレポートは、「1月末の時点での開発状況」と見ていただければ幸いです。

●2/5 とびさんより、体験会名古屋(2/1)の感想提供
やはり一番驚いたのはブースト熱でしょうか。冷却が強化されたといっても今までより熱が加わる要因が増えたのと、熱暴走のペナルティがAP減少からジェネ出力減少に変わったため、かなり機動がしにくい状況でした。 体験会での発熱は極端な設定であるというのが通説ですので最終的にどうなるかが気になります。(個人的にブースト熱はあってもいいと思いますが、ごく微量にしないとゲーム全体のスピード感が損なわてしまうような気がします…) どのように調節されたとしても、熱重視アセンブルが流行るのではないかという懸念はあります。
私のサイトで名古屋体験会のレポを掲載しました。よかったご覧下さい。http://home1.catvmics.ne.jp/~tobiuo-y/
感想提供、誠にありがとうございました。

●2/21 福岡天神にて、ACNX体験会開催。
上記体験会に出席してきました。

前略で、本題です。下記、秋葉原での体験会に加えて新しい事柄のみレポートします。
写真撮影禁止のため、文字だけの報告となります。ご理解ください。

☆表示説明
(確認)=YYが体験したことによる情報です。YYの主観・錯覚などの紛れがあります。
(インタビュー)=スタッフインタビューによる情報です。言い間違いなどの紛れがあります。

その1:熱暴走とエネルギー・APの関係(確認)(インタビュー)
機体温が上昇し、熱ゲージ(APの下に表示)の80%に至ると警告音が鳴り、熱ゲージが振り切れると「熱暴走」となります。
「熱暴走」となると、緊急冷却状態となり、急速に機体温が下がりますが、その間、ジェネレータの出力が著しく低下します。
機体によってはいわゆる出力不足となり、「熱暴走」中、エネルギーが減少し続けることとなります。
さらに、熱ゲージの振り切れが”規定値”(隠しパラ)以上に達するとAPが減少し始めます。
機体温が”規定値”以下に下がるまでAPは減少し続けます。

その2:ダブルトリガーの実際(確認)(インタビュー)
各所で「右手の武器を左手にも装備可能」といわれていましたが、それは誤りであることが判明しました。
SLと同様、右手と左手の武器は完全に分かれており、互換性はありません。
ただし、一部左手武器に、右手武器と同じものがいくつか存在します。(旧CWG-MG-300の左手版を確認)
また、ダブルトリガーに関し、FCSに固有のパラメータを確認しました。
「捕捉最大範囲」・・サイトの広さの最大値です。
「捕捉平均範囲」・・同平均値です。
「並列処理能力」・・ダブルトリガー時のサイトの性能です。これが低いとサイトサイズが小さくなります。

その3:ACの挙動について、秋葉原版の訂正(確認)
「踊り」と「OBスライド」は復活しました。ただし、どちらも性能は落ちています。

その4:予備武器「ハンガーユニット」の詳細(確認)(インタビュー)
「ハンガーユニット」は初めに装備していた武器をパージすることで使えます。
「ハンガーユニット」として装備できる武器は小型のものに限られます。(ハンドガン・ブレード等)
「ハンガーユニット」は左右両方の手にそれぞれ用意可能です。片手のみしか用意できないということはありません。
「ハンガーユニット」はコアに装備されます。つまり、使用するまで「腕部重量」に加算されません。
「ハンガーユニット」を装備できるコアは、無機能コア(ノーマルコア)の全てとOBコアの一部です。EOコアには装備できません。
※確認できたものは以下の5コアです。
旧NER:OBあり・ハンガーあり
旧STO:OBなし(!)・ハンガーあり
旧GROA:OBあり・ハンガーなし
旧RAY:OBあり・ハンガーなし
新初期コア:OBなし・ハンガーあり

その5:武器の命中力に関する計算式の複雑化(インタビュー)
各腕部にパラメータとして「照準精度」が存在し、手武器の命中力は、腕部と武器の相性に依存しています。
さらに、腕部重量が最大値に近づくほど命中力が低下します。(3シリーズでは、最大値を超えた時点で低下しました。)
腕部最大積載量の低いコアに無理に重い武器を積んでも当たらないということになります。
(この命中力に関する計算式は複雑で、スタッフも「詳細はわからない」とのことでした。)

その6:アナログ操作の重要性(インタビュー)
操作系統にはAタイプ(アナログ操作)、Bタイプ(SLと同様の操作)があり、選択可能です。
アナログ操作は以下の通りです。

左右平行移動:左スティック左右
前進後退:左スティック上下
視点左右(旋回):右スティック左右
視点上下:右スティック上下
視点リセット:○
ブーストジャンプ:L2
ブースト移動:L2+左スティック
左手装備使用・スイッチ:L1
右手装備・肩装備使用:R1
選択武器変更:R2
エクステンションON/OFF:L3
インサイド使用:×←!
OB EO ON/OFF:R3
右手・肩パージ:△+R1
左手パージ:△+L1
エクステンションパージ:△+L3

どういうことか、お分かりかと思います。古参レイヴンは、アナログ操作に意地でも慣れなければ、上位は狙えないでしょう。

その7:オプショナルパーツの平均化(確認)(インタビュー)
コア間でのスロット数の格差が減少し、各オプショナルパーツの必要スロット数も減りました。(最大でも4)

その8:武器の色変更(確認)
右手武器・左手武器・肩武器について、それぞれ5色から選択可能です。
エクステンションの色変更はできません。

その9:強化人間の完全廃止(確認)(インタビュー)
初代・2シリーズの「強化人間」、3シリーズの「OP-INTENSIFY」に相当するものはありません。
理由は「使われないパーツは徹底的になくすため」とのこと。
ただし、ミッションに登場するランカーAC(デュアルフェイス)は肩グレネードを平気で空中から撃ってきます。(謎)

その10:ブレードホーミングの存在(インタビュー)
ブレードホーミングは健在です。
ただし、腕部などアセンに大きく影響を受けるため、組み合わせによってはほとんどホーミングしないこともあります。

その11:射撃武器に「リロード」が存在(確認)(インタビュー)
射撃武器を連射すると、各武器に定められた発射数ごとに「リロード」が入り、射撃が一時中断します。
(500マシは10発ごとにリロードが入り、やや不快でした。)

その12:売値は買値より安い(インタビュー)
ショップでパーツを売却しても、元の値の8〜9割の値でしか買ってくれません。
チューンアップしてあるパーツは、その分高く買ってくれます。(ただし、元手はとれません。)

その13:電子戦の台頭(インタビュー)
今回、ECM関連がかなり強化される模様です。
両肩にレーダーをつけると対ECM能力が向上するとか。(レーダー範囲は不変)

その14:その他
1)脚部に「待機時消費エネルギー」は健在ですが、今回、隠しパラメータとなります。(インタビュー)
2)サイトは4種のままです。(標準・特殊・狭小・広角)(インタビュー)
3)アリーナのリプレイに変化はありません。自機視点・相手視点・第三者視点の3つです。(確認)
4)ノーマル・ハードはありません。(インタビュー)
5)武器破壊・ピックアップはありません。(インタビュー)
6)武器腕にも僅かながら防御力があります。(インタビュー)
7)光波ブレード(旧KLB-TLS/SOL)は残留です。空中でも光波が撃てるのが強みです。(確認)
8)四脚の仕様はSLと同じ。フロートは地上空中問わず超速。(インタビュー)
9)旧DM24/1(デュアルミサイル)が複数ロック可能。(2ロックで4発発射)(確認)
10)着弾点に煙が上がります。かっこいい。(確認)
11)インサイドに普通のロケットを確認。(確認)
12)肩グレネードキャノンをうつと、缶ジュースのような薬莢がとびます。(確認)
13)頭部に「暗視スコープ」なるパラが登場。頭部によっては暗闇の中でめくらになることも。(確認)(インタビュー)
14)フィンガーは特殊サイトのままです。(確認)


全体的に好印象です。そして、とても奥が深いです。
今回用いられたディスクは製品版にかなり近い仕様とのことです。
印象に残ったのは、スタッフの「使われないパーツはなくす」という言葉でした。
ジェネレータすら「高性能のものを着ければいいというわけではない」とのことであり、多種多様のアセンが楽しめそうです。

←個性的なランカーの面々。
ランカーについては発売直前まで変わりうるとのこと。
追記:なんだかんだいって、今回も隠しパラはちゃんとあります!

●2/22 ミヨシケさんより、体験会岡山(2/21)のレポート提供

・動き全般
速度の感覚は,SLとほぼ同等でした.
噂になっていた慣性は確かにはっきりと現れており,全ての動作で切り返すときに慣 性を打ち消すときの中立状態のようなものを感じました. どちらかというと車や戦闘機のゲームの感覚で,個人的にはこれはこれでかなりリア ル指向なんじゃないかと思います. ただ,その分動きが遅くなったとちょっと錯覚したのも確かで,もう少し早いほうが いいかなとも感じたので,SLに慣れた人はやはり手こずるのかも知れません. どちらかというと2シリーズに近い感覚かも知れません.

・熱とEN
懸念にもなっていました熱暴走とENですが,設定では熱暴走によりEN供給量が減少す るとのことです. これがかなりのクセ物で,ブースタやラジエータ等によって,悲惨な位熱が溜まるこ ともしばしばで,空中を数秒飛んだり,OBを吹かしたりしただけで熱暴走とチャージ ングの連発でした. 少なくともSL並の動きは出来ないと見ていいでしょう.
今回の体験会では,その辺のアセン等がかなり極端になっていたらしく,SL慣れした 私はかなり辛かったです(泣). とは言え,この辺もチューニングを含めたアセン全体でかなり調整できるとのこと で,実際かなり動ける機体もありました.

・アセンブリ(チューニング)
今回かなりアセンの幅が広がりそうです.
と言うのも,前述の熱なども絡んでかなり調整が難しいため,それこそいかようにで も出来るみたいで,ブレードは勿論,ダブルトリガーのサイトの大きさや命中精度ま で,突き詰める要素がやたらあり,どの辺を取るかかなり難しいかと. チューニングは10段階でコストを掛けて改良する形式で,一方を上げても他が下がる ことはないようですが,とは言えそのパーツの傾向(AP,防御)などがひっくり返るほ どいじれることは出来ないので,バランス崩壊とか言う極端なことにはまずならない でしょう.
スタッフの方曰く,「今までよりもガレージにいる時間がかなり増えるだろう」との こと. 確かに決定的なアセンを見付けるのはかなり困難だと思います. ちなみに,機体性能をチャートのようなグラフでかなり確認しやすくなっており,ガ レージ全般としてかなり出来はいいと思いました.

・装備云々
ブレードは空中の距離のホーミングがなくなり,角度だけになっていました. そのかわり,地上では距離もあるとのこと. 威力は,ちょっと低いかなあとも思いましたが,これもアセン如何で化ける可能性有 りのようで,何処まで使い勝手が上がるかはまだ未知数です.
そして,実弾防御が全体的に高くなっているとのこと. EN兵器自体も結構強くなっている感があり,アセン如何ではEN兵器の出番もかなり増 えてくるかも知れません.
ロックに関してですが,ダブルロックではないようでした. しかし,ダブルトリガーに関しては左右装備とFCSの相性が絡むらしく(何か色々並列 処理されるらしい),下手するとちゃんと当たらなくなると言うことも考えられると のことです.
コアでは,まだOBコア優勢かなあと言う所ですが,熱を考えるとそうも言ってられな いかも. 無機能コアも,予備武装格納や,OPの数でかなり使える感有りでしたね.
また武器腕に防御力が付いたり,パイルバンカーが何故かあったりなどなど.

・ミッションその他
「MT君達が強くなりました(笑)」とはスタッフさんの談. 実際かなり硬かったです(汗).
その分,チューニングの金の分も考えて報酬は全体的に増加してくれているとのこ と.
また,ある程度ですが分岐,マルチエンディングになっているそうで,全ミッション をやり込むにはかなり掛かるかなあと.

「皆さんに長く楽しんでもらいたいですね.」というスタッフの方が仰っていました が,それがちゃんと反映されていた造りではないかと期待は大きくなりました. 本当にSLの続きではなく,新しいACとして始めたら楽しめるのではないかなあと思い ました.

詳細なレポート提供、誠にありがとうございました。

●2/28 氷上海月さんがHPに体験会静岡(2/28)のレポート掲載

http://rsrecord.s26.xrea.com/acn/acn.htm

詳細な報告、大変参考になりました。ありがとうございます。

●2/28 マスカさんより、体験会新宿(2/28)のレポート提供

・アナログモード(TYPE A)について
戦闘画面でインサイドは左武器の上にあって武器とは別にされていました。
しかも右手と同時に撃てました。EOとあわせて夢の4点撃ちができるかも。
しかし、ますますアナログ有利に…(汗

・動作について
左右の切り替えしが若干鈍ったような感じがしました。でも慣れたら気にならないくらいです。

・OBについて
OBはタメモーション時に通常ブースターを吹かすとヤバイくらい発熱(熱量ゲージが上限まで行くw)
しますが静止している時や空中にいるときなら、SLよりも発熱が大きいですが、なんとかOBできます。
これはフロムスタッフが言っていたことなので確かな情報です。
また、OBスライドはできませんでした。
なぜか格納武器は装備できませんでした。

・EOについて
MT相手だったので確信できませんが、EOの命中率(ロック精度)があがったように思えました。
ミラージュEO軽コアはエネマシのリロードが長くなってました。
もちろん格納武器は装備できませんでした。

・無機能コアについて
クレストのものしか確認できませんでした。スロット数は普通だったと思います。
たぶん基本性能がいいんでしょう(確認していません爆
格納武器は右、左共に装備できました。

・熱量&ブースターについて
アセンとチューニングを気をつければ熱暴走はなんとか避けられそうです。
MARE+高性能ラジ(チューニングなし)で結構動かせました。
UN8やGULLを装備して吹かすとすぐに熱暴走を起こしているところを見かけました。
(まぁ、機体のクーリング値によるかもしれませんが)

・4脚の肩グレについて
グレネードはミサイルのようにロックするのに時間がかかります。(セカンドロック?)
4脚は空中撃ちはできませんが今回は空中にいても常にサイトが表示されていました。

・ブレードについて
ブレホはありませんでした。おかげでテストのMTに切ろうとして苦戦してしまいました(汗

・OP関連
コアのスロット数は少なくて13(クレストOB重コア)、多くて20くらいでした。
特に重量級のスロットが多くなったと感じました。
OPのスロットは多くて4で、名前も全部変更され、どれがどれだかわかりませんでした(汗

・武器について
射撃武器全般にマガジンリロードがあり、それぞれ決まった弾数を連続で撃つと大きなリロードがあります。
また、確認できた武器は、
左武器:対ACライフル(SLで右手用だったもの)、300マシ、黄ハンド(確証なし)、150パルス(確証なし)
格納武器:ブレード全般(月光除く)、黄ハンド、エネシールド、その他新パーツ色々

・パーツについて
追加されたパーツは結構多かったです。把握できなかったのも多いです。
確認できたものをあげときます。
頭:パッケージ、オープニングの頭→QUEEN、ミラージュ製
コア:キサラギOBコア→RAKEN、結構かっこよかったです。
EXT:実弾追加弾倉(!)、エネ追加弾倉(!)、重量は実:240くらい、エネ:160くらいでした。
肩武器:8発同時発射ミサ、溜め撃ちレールガン(既出)
デュアルロケ(既出)、トリプルデュアルロケ(既出)
右手武器:ミラージュ製3連速射ライフル、使い心地はSLのアサルトライフルに似ています。
格納武器:小型マシンガン、5発小型プラズマライフル、威力2500位(!)で奥の手には最高では?と思います。
またこのプラライも肩グレと同じくセカンドロック制でした。

今までのパーツは恐らく全部改名されていたでしょう。
頭:スカイアイ→EYE、ミストアイ→EYE2、BEE→HORNET(既出)、OXI→レーダーが非搭載
コア:クレストEO中コアのOPスロット数も改善されていました。(あたりまえか)
足:SPINE確認、077→JAGUAR
INS:ナパームロケ確認、デコイ(クレスト製30発)確認
EXT:チャフ(少ない方)確認
右手武器:500マシ→18発ごとにマガジンリロード、1000及び800マシ→弾ばらけあり、10発パイル確認

・その他
REVO:ガレージの曲はPSACっぽくなっていました。ミッションをクリアすれば見れる画像が追加されるもよう。
ヴァルキュリアのスラッグガンは固めがけんざいで、真正面に立ったACを瞬殺していました。

EVO:ヴェルハントとトラッシャーという2機のACを相手にするミッションがありました。
オペレーターが戦術を促していました。(間合いをとるようにするetc)

また頭部のCOMの種類が標準、高性能、新鋭(?)とありました。
エネルギーサプライがブレード適正値になっていました(自信薄)
型番はクレストならCR-○、ミラージュはC00-○でした。
ミラージュの頭文字はアルファベットは部位を表し(コアはC、アームはA、インサイドはI)、
数字2桁は番号を表すみたいです。

追記 パーツに腕:核ミサ武器腕確認、足:LEAF確認を忘れていました(汗
いろいろサイトを見てきたところ、どうやらエネルギーサプライ≠ブレード適正値らしいです。
キサラギの型番はないっぽいような…(キサラギOBコアの型番がRAKENだけでしたので。あくまで予想ですが…)
また、旧008頭(多分新鋭かな?)のCOMが男性だったような気がします。
REVOにてバルター護衛をやったところ、ワイルドキャットを300マシ数発、機動ブレ4回、5発小型プラライ4発くらいで沈められました。
P.S.
ファンタズマ登場の雪原ミッションを核ミサ武器腕+フロート(LEAF)+デュアルロケでチャレンジしていた人がすごく印象に残りました。

詳細なレポート提供、誠にありがとうございました。

●3/14 氷上海月さんがHPに体験会静岡(3/13)のレポート掲載

http://rsrecord.s26.xrea.com/acn/acn_n.htm

詳細な報告、感謝いたします。製品版発売まで、あと少しですね。